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	<title>《虚拟现实概论（虚拟现实技术（VR）和增强现实技术（AR）的普及读物）》 陶文源，翁仲铭，孟昭鹏 著 江苏科学技术出版社 香港大書城 - Historique des versions</title>
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		<title>AntoineEden le 19 février 2026 à 08:58</title>
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		<title>RomanEichmann : Page créée avec « &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;在这次名为&quot;新清晨&quot;的视频中，Magic Leap 展示了一个与微软 HoloLens 体验极为相似的混合现实世界。&lt;br&gt;目前，標準的虛... »</title>
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		<updated>2026-01-26T06:15:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Page créée avec « &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;在这次名为&amp;quot;新清晨&amp;quot;的视频中，Magic Leap 展示了一个与微软 HoloLens 体验极为相似的混合现实世界。&amp;lt;br&amp;gt;目前，標準的虛... »&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;在这次名为&amp;quot;新清晨&amp;quot;的视频中，Magic Leap 展示了一个与微软 HoloLens 体验极为相似的混合现实世界。&amp;lt;br&amp;gt;目前，標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺，模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。 使用虛擬現實設備的人能夠四處觀察、移動，並與其他的虛擬功能或物品進行互動。 通常情況下，這種效果是通過頭戴式顯示器創建的，該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕，但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。 虛擬現實通常包括聽覺反饋（英語：Auditory_feedback）和視覺反饋（英語：Video_feedback），同時也可以通過振動反饋提供其他感覺和力的反饋。 相比之下，頭戴式顯示器（HMD）能夠更充分地讓使用者沉浸在虛擬世界中。 虛擬實境眼鏡通常包括兩個小型的高解析度OLED或LCD顯示器，為每隻3D眼鏡提供單獨的影像以實現立體圖形渲染形成3D虛擬世界。&amp;lt;br&amp;gt;對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明，8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容，例如兒童喜歡在《工作模擬器》的廚房情境中玩耍，並樂於挑戰現實中不允許做的事情，比如放火[79]。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力，尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時，該裝置會遮擋現實世界中物體的位置。 截止至2016年，至少有230家公司在開發VR相關產品，包括亞馬遜、蘋果、Facebook、Google、微軟、索尼和三星都有專門的AR和VR團隊。 動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見，但觸覺介面尚未得到很好的發展，大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。&amp;lt;br&amp;gt;以駕駛模擬器為例，這種系統通過預測駕駛員的輸入和類比車輛的運動，提供相應的視覺、運動和聽覺回饋，使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。 其中，一般的虛擬實境裝置至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件，這些東西被組裝在這個裝置中． 包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63]，這些症狀可能會減緩該技術的擴散。 大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告，其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷，以及對醫療設備的干擾[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥，即使他們以前沒有相關症狀。 兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適，因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。&amp;lt;br&amp;gt;包括就會失去對現實世界環境的意識，並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。 在其他分類中，擴增實境（AR）是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。  AR系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中，使使用者能夠檢視增強的三維影像。 模擬現實是一種假設的擴增實境，該理論將能夠使用戶產生現實一樣真正身臨其境，能夠實現先進的逼真體驗，甚至達到虛擬上的「永恆」。 基於桌面的虛擬實境是指在常規計算機顯示器上顯示3D虛擬世界，而無需使用任何專業的虛擬實境定位追蹤裝置。 大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告，其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷，以及對醫療裝置的干擾[64]。 類比現實是一種假設的擴增實境，該理論將能夠使使用者產生現實一樣真正身臨其境，能夠實現先進的逼真體驗，甚至達到虛擬上的「永恆」。&amp;lt;br&amp;gt;從視覺上看，顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低，影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。 2016年7月，指揮家VRconductorVR發布全球首個大空間多人交互VR行業應用[43]。 從視覺上看，顯示器的解析度和訊框速率仍然足夠低，影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。 2016年7月，指揮家VRconductorVR發布全球首個大空間多人互動VR行業應用[43]。&amp;lt;br&amp;gt;這些HMD還配備聲3D音效系統，以及提供六自由度運動的位置和旋轉實時動作捕捉。 目前，標準的虛擬實境系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺，類比使用者在虛擬環境中的真實存在。 使用虛擬實境裝置的人能夠四處觀察、移動，並與其他的虛擬功能或物品進行互動。 通常情況下，這種效果是通過頭戴式顯示器建立的，該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕，但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。 虛擬實境通常包括聽覺回饋（英語：Auditory_feedback）和視覺回饋（英語：Video_feedback），同時也可以通過振動回饋提供其他感覺和力的回饋。 到1994年7月，世嘉已經在歡樂城室內主題公園推出了VR-1（英語：VR-1）動態模擬器遊樂設施[27]，以及電腦戦記街機遊戲。 兩者均使用了一種先進的頭戴式顯示器，被稱為與Virtuality合作開發的「Mega Visor  watch shemale hentai videos Display」；;[28][29]它能夠在360度立體3D環境中追蹤頭部運動，由Sega Model 1街機系統板供電。 [30]蘋果則推出了QuickTime VR，雖然使用了「VR」一詞，但無法表示虛擬實境，而是顯示360度互動全景。&amp;lt;br&amp;gt;Facebook（後來更名為Meta）最初要求用戶使用Facebook帳號登入才能使用新耳機[51]。 [52]2021年，歐盟航空安全局批准了第一個基於虛擬實境的飛行模擬訓練設備，提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 1992年，《電腦遊戲世界》預測到「到1994年，VR 將成為人們買得起的產品」[19]。 近期的報導指出，虛擬實境使用可能與身體傷害有關，包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告，僅有26％的美國青少年擁有VR設備，其中5％每天使用，而48％的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中，9％計劃購買一個，而50％的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣，並且沒有計劃購買VR設備[80]。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RomanEichmann</name></author>
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