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	<title>格兰妮 德拉萨尔 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书 - Historique des versions</title>
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		<title>HeidiDeLoitte : Page créée avec « &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;它为人们打开了新世界的大门，使人们第一次身临其境地进入虚拟世界，看见他人的虚拟化身，第一次作为虚拟化身... »</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Page créée avec « &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;它为人们打开了新世界的大门，使人们第一次身临其境地进入虚拟世界，看见他人的虚拟化身，第一次作为虚拟化身... »&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;它为人们打开了新世界的大门，使人们第一次身临其境地进入虚拟世界，看见他人的虚拟化身，第一次作为虚拟化身体验自己的身体，这些都让我们目瞪口呆。 作为当今时代的一种前沿科学、哲学和技术， VR 是一种创造全面幻想的手段。 在  VR 中，你可以想象自己所处之地与众不同，你可能身处幻想的外星环境，也可能拥有非人类的身体。 而在人类的认知和感知方面， VR 又是研究人类存在的最具影响力的手段。&amp;lt;br&amp;gt;然而，這種沉浸形式普遍受到批評，因為它缺乏周邊視覺（英语：Peripheral_vision）感，限制了使用者對周圍環境的理解能力。 截止至2016年，至少有230家公司在開發VR相關產品，包括亞馬遜、蘋果、Facebook、Google、微軟、索尼和三星都有專門的AR和VR團隊。 動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見，但觸覺介面尚未得到很好的發展，大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。 從視覺上看，顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低，影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。&amp;lt;br&amp;gt;包括就會失去對現實世界環境的意識，並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。 到1994年7月，世嘉已經在歡樂城室內主題公園推出了VR-1（英语：VR-1）動態模擬器遊樂設施[27]，以及電腦戦記街机游戏。 兩者均使用了一種先進的頭戴式顯示器，被稱為與Virtuality合作開發的「Mega Visor  [https://www.thegameroom.org/de/sportwetten/ohne-oasis/ best anal porn site] Display」；;[28][29]它能夠在360度立體3D環境中追蹤頭部運動，由Sega Model 1街機系統板供電。 [30]蘋果則推出了QuickTime VR，雖然使用了「VR」一詞，但無法表示虛擬實境，而是顯示360度互動全景。 用戶可以觀看、製作可拖拽的全景照片，並通過在不同角度拍攝的圖像來觀察物體。&amp;lt;br&amp;gt;兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中，同時又體驗現實世界。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力，尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時，該設備會遮擋現實世界中物體的位置。 對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明，8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容，例如兒童喜歡在《工作模拟器》的廚房情境中玩耍，並樂於挑戰現實中不允許做的事情，比如放火[79]。 基於桌面的虛擬實境是指在常規计算机显示器上顯示3D虛擬世界，而無需使用任何專業的虛擬實境定位追蹤裝置。 這種技術廣泛應用於第一人称视角游戏，使用各種觸發器、響應性NPC角色和其他互動裝置，使使用者感受自己置身於虛擬世界中。&amp;lt;br&amp;gt;2016年7月，指挥家VRconductorVR发布全球首个大空间多人交互VR行业应用[43]。 2020年，Oculus�[https://www.travelwitheaseblog.com/?s=%BC%E5%B8%83%E4%BA%86Oculus �布了Oculus] Quest 2，該耳機具有更清晰的螢幕、更低的價格和更高的性能。 Facebook（後來更名為Meta）最初要求用戶使用Facebook帳號登入才能使用新耳機[51]。 2021年，Oculus Quest 2佔所有VR耳機銷量的80%。 [52]2021年，欧盟航空安全局批准了第一個基於虛擬實境的飛行模擬訓練設備，提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。&amp;lt;br&amp;gt;除了夠細緻的畫面外，另一個需要考慮的要素是人眼的「視野」，人類單眼可以接收的視野在水平視角部分約是120度，上下垂直則約為135度。 因此在人眼不移動同時不轉動的情況下，一般參與者的視野範圍至少會有160度x 135 度的立體空間，而此視野剛好為360度全方位視野的1/6。 我和我的朋友在 1984 年创立了第一家 VR 创业公司，即 VPL 研究公司。 这本书讲述的就是我们的故事，此外，我还进一步探讨了 VR 对人类未来来说可能意味着什么。 本书将虚拟现实描绘为人类和图像之间的一种核心关系，论证了在新旧媒介中这种关系是如何体现的。 作者以&amp;quot;沉浸&amp;quot;和&amp;quot;幻觉&amp;quot;为线索，从创作于公元前60年的位于庞贝的米斯特里别墅的壁画开始，追溯了虚拟艺术的美学痕迹，进而将其与今天的新媒体艺术进行了比较研究。&amp;lt;br&amp;gt;包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63]，這些症狀可能會減緩該技術的擴散。 大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告，其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷，以及對醫療設備的干擾[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥，即使他們以前沒有相關症狀。 兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適，因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。&amp;lt;br&amp;gt;有研究指出[57]人們常會運用五感來做為非語言的訊息交流方式處理外界資訊，而五感中的視覺約占83%、聽覺約占11%、其他觸覺、嗅覺及味覺則會小於6%，因此也造就許多虛擬遊戲系統的硬體設備皆以視覺刺激，來觸發參與者的沉浸感為主。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告，僅有26％的美國青少年擁有VR設備，其中5％每天使用，而48％的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中，9％計劃購買一個，而50％的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣，並且沒有計劃購買VR設備[80]。 1992年，《電腦遊戲世界》預測到「到1994年，VR 將成為人們買得起的產品」[19]。 该倡议在经过三年的发展期之后，于2000年展示了第一批网真技术（英语：Telepresence）的原型。 从2001年到2004年，拉尼尔为硅谷图形公司的访问科学家，在那里他为远程呈现和远程浸入的核心问题提出解决方案。 近期的報導指出，虛擬實境使用可能與身體傷害有關，包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。&amp;lt;br&amp;gt;因此如果將螢幕的可視面積與1/6的全方位視野之間的比值來將抽象的沉浸感具體數值化，如底下視覺沉浸係數公式(Immersive Index)。 對虚拟现实產生認識的兒童比例在歷年逐漸提升，在美國的兒童調查中對VR一無所知的比例從2016年秋季（40％）降至2017年春季（19％），這一數字減少了一半[79]。 如果你有时间读一下这些页下注，相信会有所收获，当然你也可以留待以后再读。 另外， 本书还有三个附录，内容是我当时想法的延伸，但这些内容更关注未来，而非过去。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HeidiDeLoitte</name></author>
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