Page créée avec « 29 avril 1936 Kerma Jeux La ceinture Prendre une ceinture, la plier en deux. Montrer que le doigt reste pris dans la boucle. Faire enlever le doigt, rouler la ceinture... »
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Ligne 5 : | Ligne 5 : | ||
La ceinture | La ceinture | ||
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+ | [croquis] | ||
Prendre une ceinture, la plier en deux. Montrer que le doigt reste pris dans la boucle. | Prendre une ceinture, la plier en deux. Montrer que le doigt reste pris dans la boucle. | ||
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Faire enlever le doigt, rouler la ceinture et demander à l'adversaire de mettre son doigt où il pense qu'il restera pris lorsque la ceinture sera déroulée. | Faire enlever le doigt, rouler la ceinture et demander à l'adversaire de mettre son doigt où il pense qu'il restera pris lorsque la ceinture sera déroulée. | ||
Il perd toujours. | Il perd toujours. | ||
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Ligne 17 : | Ligne 19 : | ||
[le texte suivant est écrit à l'envers] | [le texte suivant est écrit à l'envers] | ||
− | S'il met son doigt entre les 2 parties cuir, dérouler la ceinture avec les deux parties cuir, dérouler la ceinture avec les 2 parties cuir à l'extérieur, | + | S'il met son doigt entre les 2 parties cuir, dérouler la ceinture avec les deux parties cuir, dérouler la ceinture avec les 2 parties cuir à l'extérieur. , S'il la pose entre les 2 parties chair, dérouler la ceinture avec les 2 côtés chair à l'extérieur; |