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Amentane
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<u>Amentane</u>
18 février 193 [année ?]
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18 février 193
Jeux  Sig
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Jeux  Sig
  
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[croquis]
 
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[croquis]
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4 bâtonnets sont préparés à l'aide d'une branche de régime de dattes. <s>La branche est coupées en</s> L'on coupe 2 tronçons de 12 cm env. puis on refend chaque tronçon de façon à obtenir 4 bâtonnets blancs d'un côté & orange de l'autre.
4 bâtonnets sont préparés à l'aide d'une branche de régime de dattes. L'on coupe 2 tronçons de 12 cm env. puis on refend chaque tronçon de façon à obtenir 4 bâtonnets blancs d'un côté et orange de l'autre.
 
 
 
  
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[4 croquis : perdu ; 1 point [sig] ; 4 points [his] cheval ; 8 points [alsosã] jument]
 
Perdu
 
Perdu
[croquis des 4 situations :perdu, 1 point [sig], 4 points [his] cheval, 8 points [alzosa ?] jument]
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Les 4 bâtonnets sont pris ds la main droite et jetés sur le sol s'il y a 3 de la même couleur l'on perd et l'on passe la main au suivant s'il y en a 2 de même couleur l'on gagne 1 point et l'on continue de jouer. C'est faire sig. Si les 4 sont blancs on fait un cheval & l'on marque 4 p. Si les 4 sont oranges on fait une jument & l'on marque 8 p.     
Les 4 bâtonnets sont pris ds la main droite et jetés sur le sol s'il y a 3 de la même couleur l'on perd et l'on passe la main au suivant, s'il y en a 2 de même couleur l'on gagne 1 point et l'on continue de jouer. C'est faire sig. si les 4 sont blancs on fait un cheval et l'on marque 4 p. Si les 4 sont oranges on fait une jument & l'on marque 8 p.     
 
  
  
lorsque l'on perd on passe la main.
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Lorsque l'on perd on passe la main.
  
L'on fait d'abord une première série de 20 points. le 1er point compte pour rien.
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L'on fait d'abord une première série de 20 points - le 1er point compte pour rien.
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Puis l'on recommence une 2e série de 20 points. Le 1er qui la fait a gagné. Ceux qui ont perdu gonfle une joue & le gagnant d'une pichenette la dégonfle.
  
Puis l'on recommence une 2e série de 20 points. le 1er qui le fait a gagné. Ceux qui ont perdu gonfle une joue & le gagnant d'une pichenette la dégonfle.
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cf 36.205, 224
  
 
Si plusieurs fois on a perdu le joueur change de place pour avoir plus de chance.
 
Si plusieurs fois on a perdu le joueur change de place pour avoir plus de chance.
cf 36.205, 224
 
  
Pour compter la jument on prend successivement chaque batonnet
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Pour compter la jument on prend successivement chaque batonnet.
  
[photo [?] Leica 61-28/27]
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photo [?] Leica 61-28/27

Version actuelle datée du 8 juillet 2022 à 12:49

Amentane 18 février 193 Jeux Sig

[croquis] Sig 4 bâtonnets sont préparés à l'aide d'une branche de régime de dattes. La branche est coupées en L'on coupe 2 tronçons de 12 cm env. puis on refend chaque tronçon de façon à obtenir 4 bâtonnets blancs d'un côté & orange de l'autre.

[4 croquis : perdu ; 1 point [sig] ; 4 points [his] cheval ; 8 points [alsosã] jument] Perdu Les 4 bâtonnets sont pris ds la main droite et jetés sur le sol s'il y a 3 de la même couleur l'on perd et l'on passe la main au suivant s'il y en a 2 de même couleur l'on gagne 1 point et l'on continue de jouer. C'est faire sig. Si les 4 sont blancs on fait un cheval & l'on marque 4 p. Si les 4 sont oranges on fait une jument & l'on marque 8 p.


Lorsque l'on perd on passe la main.

L'on fait d'abord une première série de 20 points - le 1er point compte pour rien. Puis l'on recommence une 2e série de 20 points. Le 1er qui la fait a gagné. Ceux qui ont perdu gonfle une joue & le gagnant d'une pichenette la dégonfle.

cf 36.205, 224

Si plusieurs fois on a perdu le joueur change de place pour avoir plus de chance.

Pour compter la jument on prend successivement chaque batonnet.

photo [?] Leica 61-28/27