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En retourner 4 sur la natte. | En retourner 4 sur la natte. | ||
− | - A tour de rôle, celui à la droite du donneur commence prendre en la | + | - A tour de rôle, celui à la droite du donneur commence prendre en la montrant la carte // à celle de la natte et celles directement au dessus - ou jouer une carte. |
− | montrant la carte // à celle de la natte et celles directement au dessus - ou jouer une carte. | ||
- Lorsque les 3 cartes sont tombées on redonne 3 autres cartes. | - Lorsque les 3 cartes sont tombées on redonne 3 autres cartes. | ||
Ceci jusqu'à épuisement du jeu. | Ceci jusqu'à épuisement du jeu. | ||
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1 point | 1 point | ||
− | On fait [mista] | + | On fait [mista] lorsqu'on prend la dernière carte sur la natte. |
Marquer 1 point | Marquer 1 point | ||
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C'est avoir 2 cartes // dans son jeu | C'est avoir 2 cartes // dans son jeu | ||
marquer 1 point | marquer 1 point | ||
− | S'il y en a 2 d'annoncés celui qui a la plus forte marque 2 p. | + | S'il y en a 2 d'annoncés celui qui a la plus forte marque 2 p. l'autre n'a rien. |
− | l'autre n'a rien. | ||
Il arrive que celui qui joue après celui qui vient de faire arsöm a dans son jeu la même carte. l'arsöm est annulé à son profit il prend les 3 cartes & marque 5. | Il arrive que celui qui joue après celui qui vient de faire arsöm a dans son jeu la même carte. l'arsöm est annulé à son profit il prend les 3 cartes & marque 5. |
Version actuelle datée du 12 septembre 2022 à 11:11
Amentane 20 déc. 1936
Le Café
Jeu de cartes
[ganda]
- Donner 3 cartes par personnes. En retourner 4 sur la natte.
- A tour de rôle, celui à la droite du donneur commence prendre en la montrant la carte // à celle de la natte et celles directement au dessus - ou jouer une carte. - Lorsque les 3 cartes sont tombées on redonne 3 autres cartes. Ceci jusqu'à épuisement du jeu.
[mista]
1 point
On fait [mista] lorsqu'on prend la dernière carte sur la natte. Marquer 1 point
[arsöm] 1 point
Lorsqu'on prend la carte qui vient d'être posée. Marquer 1 point
[gonda]
1 p. ou 2 p.
C'est avoir 2 cartes // dans son jeu marquer 1 point S'il y en a 2 d'annoncés celui qui a la plus forte marque 2 p. l'autre n'a rien.
Il arrive que celui qui joue après celui qui vient de faire arsöm a dans son jeu la même carte. l'arsöm est annulé à son profit il prend les 3 cartes & marque 5.