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Amentane
 
Amentane
18 février [année ?]
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18 février 193 [année ?]
 
  Jeux  Sig
 
  Jeux  Sig
  
 
Sig  
 
Sig  
4 batonnets sont préparés à l'aide d'une branche de régime de dattes. L'on coupe 2 tronçons de 12 cm env. puis on refend chaque tronçon de façon à obtenir 4 bâtonnets blancs d'un côté et orange de l'autre.
 
 
[croquis]
 
[croquis]
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4 bâtonnets sont préparés à l'aide d'une branche de régime de dattes. L'on coupe 2 tronçons de 12 cm env. puis on refend chaque tronçon de façon à obtenir 4 bâtonnets blancs d'un côté et orange de l'autre.
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Perdu
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[croquis des 4 situations :perdu, 1 point [sig], 4 points [his] cheval, 8 points [alzosa ?] jument]
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Les 4 bâtonnets sont pris ds la main droite et jetés sur le sol s'il y a 3 de la même couleur l'on perd et l'on passe la main au suivant, s'il y en a 2 de même couleur l'on gagne 1 point et l'on continue de jouer. C'est faire sig. si les 4 sont blancs on fait un cheval et l'on marque 4 p. Si les 4 sont oranges on fait une jument & l'on marque 8 p.   
  
Perdu
 
Les 4 bâtonnets sont pris ds la main droite et jetés sur le sol s'il y a 3 de la même couleur l'on perd et l'on passe la main au suivant, s'il y en a 2 de même couleur l'on gagne 1 point et l'on continue de joue. C'est faire sig. si les 4 sont blancs ont fait un cheval et l'on marque 4 p. Si les 4 sont oranges on fait une jument & l'on marque 8 p.
 
1 point [sig]      4points [his] cheval    8 points [alzosa ?] jument
 
[croquis des 4 situations]
 
  
 
lorsque l'on perd on passe la main.
 
lorsque l'on perd on passe la main.
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L'on fait d'abord une première série de 20 points. le 1er point compte pour rien.
 
L'on fait d'abord une première série de 20 points. le 1er point compte pour rien.
  
Puis l'on recommence une 2e série de 20 points. le 1er qui le fait a gagné. Ceux qui ont perdu gonfle un joue & le gagnant d'une pichenette la dégonfle.
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Puis l'on recommence une 2e série de 20 points. le 1er qui le fait a gagné. Ceux qui ont perdu gonfle une joue & le gagnant d'une pichenette la dégonfle.
  
 
Si plusieurs fois on a perdu le joueur change de place pour avoir plus de chance.
 
Si plusieurs fois on a perdu le joueur change de place pour avoir plus de chance.
cf 36.225, 224
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cf 36.205, 224
  
Pour compter la jument on prend successivement chaque bâtonnet
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Pour compter la jument on prend successivement chaque batonnet
  
[photo Leica 61-28/27]
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[photo [?] Leica 61-28/27]

Version du 15 octobre 2021 à 07:39

Amentane 18 février 193 [année ?]

Jeux  Sig

Sig [croquis] 4 bâtonnets sont préparés à l'aide d'une branche de régime de dattes. L'on coupe 2 tronçons de 12 cm env. puis on refend chaque tronçon de façon à obtenir 4 bâtonnets blancs d'un côté et orange de l'autre.


Perdu [croquis des 4 situations :perdu, 1 point [sig], 4 points [his] cheval, 8 points [alzosa ?] jument] Les 4 bâtonnets sont pris ds la main droite et jetés sur le sol s'il y a 3 de la même couleur l'on perd et l'on passe la main au suivant, s'il y en a 2 de même couleur l'on gagne 1 point et l'on continue de jouer. C'est faire sig. si les 4 sont blancs on fait un cheval et l'on marque 4 p. Si les 4 sont oranges on fait une jument & l'on marque 8 p.


lorsque l'on perd on passe la main.

L'on fait d'abord une première série de 20 points. le 1er point compte pour rien.

Puis l'on recommence une 2e série de 20 points. le 1er qui le fait a gagné. Ceux qui ont perdu gonfle une joue & le gagnant d'une pichenette la dégonfle.

Si plusieurs fois on a perdu le joueur change de place pour avoir plus de chance. cf 36.205, 224

Pour compter la jument on prend successivement chaque batonnet

[photo [?] Leica 61-28/27]